Beschreibung

Guards! Guards!

Die acht großen Zaubersprüche sind aus der Unsichtbaren Universität entkommen. Sam Mumm rekrutiert daher Freiwillige aus den Angehörigen der vier großen Gilden (Diebe, Assassinen, Alchemisten und Narren) um die Zaubersprüche zu fangen und zurück in die UU zu bringen. Als würde dies nicht schon für genug Aufregung sorgen, befindet sich Rincewinds Truhe auf einem Zerstörungsmarsch durch Ankh-Morpork und die Aufgeklärten Brüder der Völlig Schwarzen Nacht versuchen, einen Drachen zu beschwören.

Spielverlauf

Das Spielfeld ist in die Bezirke der vier Gilden (und die Unsichtbare Universität) aufgeteilt. Zu Beginn wählt jeder der bis zu 6 Spieler eine Gilde, als deren Angehöriger er antreten will, und setzt seine Spielfigur auf das Tor der UU zum entsprechenden Viertel. Außerdem erhält jeder Spieler seine Gildenkarte, eine Handvoll Marker für die verschiedenen Aufgaben, 5 AM-$ und je einen Freiwilligen aus den Bevölkerungsgruppen Lords & Ladies und Man & Beast. Die Spieler der Alchemistengilde erhalten außerdem 3 Feuerwasser-Karten. Die übrigen Freiwilligen werden nach Bevölkerungsgruppen (zu den genannten kommt noch Shades & Shadows) sortiert, die Stapel neben das Spielfeld gelegt und die jeweils obere Karte des Stapels aufgedeckt. Auch der Stapel mit den Schicksalskarten landet neben dem Spielfeld. Die Kartendecks Odds & Sods und Curses & Cures werden auf jeweils zwei Stapel verteilt und auf die entsprechende Ecken des Spielfeldes gelegt. Zuletzt werden noch die Drachen verdeckt bereit gelegt und Truhe auf ihrem Startfeld platziert.

Ist ein Spieler an der Reihe, kann er zuerst einmal seine Figur um maximal 6 Felder (wird nicht ausgewürfelt) auf dem Spielbrett bewegen. Es gibt zwei Sorten Sonderfelder: Die Aktionen beim Gildenhaus (Geld holen), Händler und Tempel (Waren beziehungsweise Zaubersprüche kaufen) und der Wache (gesuchte Person ausliefern) können im Vorbeiziehen ausgeführt werden. Möchte der Spieler einen Freiwilligen rekrutieren (Feld der entsprechenden Bevölkerungsgruppe oder Taverne), sich im Krankenhaus heilen lassen oder versuchen, einen Zauberspruch zurück zur UU zu bringen, endet der Zug auf dem entsprechenden Feld. Außerdem kann ein Mitglied der Bruderschaft als Saboteur in einem Stadtteil platziert oder von dort zurückgerufen werden.

Nähert man sich beim Ziehen einem anderen Spieler auf zwei Felder, kann dieser versuchen, die eigene Figur anzugreifen und so vorübergehend zu stoppen. Die genauen Bedingungen und Auswirkungen unterscheiden sich je nach Gilde und sind auf den Gildenkarten beschrieben. Soll ein Freiwilliger rekrutiert werden, so kann man zunächst versuchen, ihn zur Mitarbeit zu überreden. Die gewürfelte Augenzahl wird mit den Charm-Punkten auf der Gildenkarte addiert und muss mindestens den beim Freiwilligen angegebenen Wert betragen. Ist dies nicht erfolgreich, kann der Freiwillige auch für seine Mitarbeit bestochen werden (manche sind aber unbestechlich). Je nach Zugehörigkeit zu den Bevölkerungsgruppen liegen die Stärken der Freiwilligen in unterschiedlichen Bereichen. Darüber hinaus werden manche Freiwillige von der Wache gesucht und können gegen Geld ausgeliefert werden, andere sind Mitglied der Bruderschaft und einige rufen das Schicksal (durch Ziehen einer Schicksals-Karte) auf den Plan. Zudem sind einige Freiwillige mit Pocken infiziert (Ankh-Morpork ist nun mal eine dreckige Stadt), die den Spieler beeinträchtigen, mit denen man aber auch Mitspieler anstecken und von denen man sich im Krankenhaus heilen kann. Allen ist aber gemeinsam, dass nach ihrer erfolgreichen Rekrutierung Truhe um die angegebene Zahl an Feldern weiterrückt. Steht ihr dabei ein Spieler im Weg, landet dieser für mindestens eine Runde im nächstgelegenen Krankenhaus.

Meint ein Spieler, ausreichend Freiwillige rekrutiert zu haben, kann er versuchen, einen der auf seiner Gildenkarte angegebenen Zaubersprüche zurück zur UU zu bringen. Dazu muss er sich auf dem Feld des Zauberspruchs befinden und mindestens einen Freiwilligen wählen, der sich auf den Weg macht. Jeder Freiwillige kann noch mit einem Gegenstand oder Zauberspruch ausgestattet werden, der die Eigenschaften des Freiwilligen verbessert (z.B. Rüstung). Durchqueren die Freiwilligen auf dem Weg zum Tor des Spielers einen Stadtteil, in dem ein Mitspieler einen Saboteur platziert hat, kann dieser zum Einsatz gebracht werden um sie am Erreichen des Ziels zu hindern. Am Tor angekommen, müssen die Freiwilligen dann noch eine magische Hürde überwinden, bevor der Zauberspruch erfolgreich zurück gebracht ist. Sollte die Hürde nicht überwunden werden können, kann im nächsten Zug ein zusätzlicher Freiwilliger hinterher geschickt und ein neuer Versuch unternommen werden.

Zu guter Letzt mischen auch noch die Aufgeklärten Brüder der Völlig Schwarzen Nacht mit: Hat ein Spieler drei Mitglieder der Bruderschaft auf der Hand oder wird dies von einer Schicksalskarte bestimmt, so kann ein Drache beschworen werden, der einen der Stadtteile blockiert und nur durch gemeinsame Anstrengungen der Mitspieler besiegt werden kann.

Gewonnen hat der Spieler, der als erstes alle fünf Zaubersprüche zurück in die UU gebracht hat. Da aber alle Mitspieler das gleiche Ziel haben und sich gegenseitig am Erreichen dieses zu hindern versuchen, kann es durchaus mehrere Stunden dauern, bis das Spiel endlich beendet ist.

Bestandteile

Das Spiel besteht neben dem Spielplan aus 178 Spielkarten, einem achtseitigen Würfel, über 200 Plättchen, Markern und Figuren, einer Hilfe und der Anleitung.

Fassungen

Guards! Guards! A Discworld Boardgame

Spiel

BackSpindle Games
01.09.2011
englisch

Spiel

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