Inhalt

Discworld 2 - Vermutlich vermißt...!?

Tod wird vermißt, so dass niemand mehr sterben kann. Diesen Zustand können die Zauberer der Unsichtbaren Universität nicht dulden, vor allem nicht, da auch einer von ihnen betroffen ist und nicht aus dem Leben scheiden kann.

Sie schicken Rincewind, um Tod ausfindig zu machen. Dabei zeigt sich, dass es gar nicht so leicht ist ihn zu finden und zu überreden seine Arbeit wieder aufzunehmen. Daher geht die Sense und die Kutte an Rincewind über, der sich nun als Schnitter zu beweisen hat.

Rincewinds Abenteuer führt in von Ankh-Morpork bis nach Holy Wood, von Viericks bis nach Klatsch und am Ende sogar in Tod's Reich.

Der Originaluntertitel des Spiels lautet "Missing, presumed...!?", was übersetzt "Vermißt, vermutlich...!?" bedeutet und auf einen Polizeiaktenvermerk anspielen soll, der vollständig "Vermißt, vermutlich tot." lautet. Doch da im Spiel der Tod der Vermißte ist... In Amerika bekam das Spiel den Untertitel "Mortality Bites" was "Sterblichkeit beißt" oder "Sterblichkeitsbisse" bedeutet, aber auch auf Bytes im Computer anspielt und somit auch als "Sterblichkeits Stückchen" gelesen werden kann.

Umsetzung

Discworld 2 - Vermutlich vermißt...!?

Durch ihren Comicstil wirkt die Grafik von Discworld 2 - Vermutlich vermißt...!? auch heute noch gut. Die Charaktere sind dabei vom Aussehen her noch besser als beim ersten Teil gelungen, so dass man viele bekannte Gesichter auf Anhieb wiedererkennt. Der Spieler darf sich dabei auf ein Wiedersehen mit Oma Wetterwachs, dem Bibliothekar oder Tod freuen.

Die Hintergrundmusik wurde gegenüber dem ersten Teil verbessert, kann aber nach heutigen Maßstäben nicht mehr vollends überzeugen.

Die Synchronisation ist erneut gut gelungen. Alle Charaktere, die bereits in Terry Pratchett's Discworld aufgetaucht sind haben auch im zweiten Teil die gleichen Sprecher bekommen.

Auch die Rätsel sind in Discworld 2 - Vermutlich vermißt...!? sehr ordentlich geworden. Fast überall kommt man mit etwas Überlegung weiter und kann sich so viel besser als im ersten Teil an der Story und den Gesprächen erfreuen.

Fassungen

Discworld 2 - Vermutlich vermißt...!?

Spiel
Playstation

Psygnosis Games
01.10.1996
deutsch

Spiel

Spiel
Saturn

4974365810931

Psygnosis Games
01.10.1996
deutsch

Spiel

Amazon.de

Spiel
2 CD-ROMs

5016597022887

Psygnosis Games
01.10.1996
deutsch

Spiel

Amazon.de

Paperback
144 Seiten

075222204X

Boxtree
22.11.1996
englisch

Paperback

Amazon.de
Amazon.co.uk

Spiel
2 CD-ROMs

Psygnosis Games
01.01.1999
deutsch

Spiel

Komplettlösung

Vorwort

Diese Komplettlösung ist als Kurzanleitung zum Lösen des Computerspiels Discworld 2 - Vermutlich vermißt...!? zu verstehen. Um alle Witze des Spiels mitzubekommen, empfehlen wir mit jeder Person mehrfach über alles zu reden und sämtliche Gegenstände zu verwenden.

Viele der Rätsel sind in einer bestimmten Reihenfolge zu lösen. Wenn man also nur mal so in die Lösung schaut, um eine bestimmte Stelle zu suchen, kann es passieren, dass bestimmte Dinge noch nicht erledigt wurden, um an dieser Stelle weiterzukommen. In diesem Fall sollte man einfach etwas weiter vorne schauen, ob schon alles andere gemacht wurde.

Die Gebäude in denen man sich befindet sind unterstrichen, die Gegenstände, die man verwendet fettgedruckt.

Akt I - Die Sache mit dem Ritus

Rincewind wird vom Erzkanzler Ridcully beauftragt fünf Zutaten für den Ritus von AshkEnte zu besorgen: Glitzerstaub, einen üblen Geruch, drei gleichlange Stöcke, eine tropfende Kerze und Mäuseblut. Rincewinds Abenteuer beginn vor den Toren der Unsichtbaren Universiät. Von dort aus hat er die Möglichkeit zu mehreren Orten der Scheibenweltstadt Ankh-Morpork zu gelangen. Teilweise kommt es auf die Reihenfolge an, in der Rincewind diese Orte betritt.

Forschungstrakt für hochenergische Magie:
Rincewind nimmt das Reagenzglas und den Blasebalg vom linken Arbeitstisch. Außerdem steckt er einen Magneten, der neben dem Tisch auf dem Boden liegt, ein.

Narrengilde:
Auf dem Boden findet Rincewind eine Tröte und einen Ziegelstein. Er spricht kurz mit dem Geist des Narren und kann ihn danach mit Hilfe des Ziegelsteins mitnehmen.

Danach begibt sich der Zauberer durch das Loch im Boden in die Kanalisation. Er geht nach links, bis er sich unter einem Gitter befindet, über dem eine Frau steht. Er verwendet den Blasebalg mit dem Gitter und gelangt in den Besitz vom Glitzerstaub.

Forschungstrakt für hochenergische Magie:
Rincewind wirft den bespukten Stein in den Beschleuniger und erhält daraus Ektoplasma.

Discworld 2 - Vermutlich vermißt...!?

Schatten:
Neben den Bettlern gelangt Rincewind in den Besitz einer Säge und eines Topfes.

Rincewind betritt den Laden von Frau Kuchen, wo sein Blick auf eine Dschinn-Flasche fällt. Nun möchte er Frau Kuchen darauf ansprechen. Leider antwortet Frau Kuchen immer auf die Frage, die ihr als nächstes gestellt wird. Um ein vernünftiges Gespräch zustande zu bringen muß Rincewind in folgender Reihenfolge antworten: Narr, Fragezeichen, Kerze, Mund. Nun kann er mit ihr über die Dschinn-Flasche reden und erfährt, daß er sie im Austausch mit etwas Ektoplasma bekommen kann.

Als nächstes geht Rincewind in den hinteren Teil des Ladens und nimmt sich dort die Schere, den Unterrock und das Bügelbrett aus dem Schrank mit. Mit der Säge trennt er den Holzarm der Puppe und die Beine des Bügelbretts ab.

Leichenbeschauer in den Schatten:
In der schmutzigen Brühe findet Rincewind ein Messer. Außerdem betrachtet er Oma Wetterwachs, die Hexe.

Park der Unsichtbaren Universität:
Rincewind geht an den krocketspielenden Zauberern vorbei, bis er zu einem Kobold in einem Vogelhäuschen gelangt. Er betrachtet den Kobold genauer und kann mit Hilfe des Magnetens in Besitz der Stiefel des Kobolds gelangen.
Die Stiefel steckt Rincewind in die Dschin-Flasche.

Schatten:
Mit Hilfe der Dschinflasche kann Rincewind nun in Besitz des üblen Geruchs bei den Bettlern kommen.

Gimlets Restaurant in den Schatten:
Rincewind betrachetet die Speisekarte am freien Tisch und ruft Gimlet zu sich. Nach einem kurzen Gespräch bestellt er einen Rattenburger. Außerdem nimmt er den Cayennepfeffer vom Tisch mit.

Trollkopf in den Schatten:
Rincewind redet mit dem Troll hinter der Theke und bekommt einen Humpen mit Bier. Außerdem steckt er die Streichölzer auf der Theke ein.

Laden:
Rincewind nimmt den Fisch, den Flamingo und Weihrauch mit. Außerdem betrachtet er die Kerzen und spricht die Alte darauf an. Er erfährt, welche Zutaten er zur Herstellung benötigt.

Discworld 2 - Vermutlich vermißt...!?

Platz:
Rincewind spricht mit Schnapper und bekommt von ihm eine Broschüre über Klicker und ein paar Knallkörner.

Docks:
Rincewind wirft den ausgestopften Fisch ins Wasser. Der Vogel vom Dach möchte ihn fangen und prallt dabei mit dem harten Ankh-Wasser zusammen. Rincewind steckt den betäubten Vogel ein. Als nächstes schneidet er mit dem Messer das Netz auf und nimmt den Hammerhai mit.

Park der Unsichtbaren Universität:
Rincewind redet mit dem Imker und gibt ihm danach die Broschüre. Der Imker verschwindet, um seinen eigenen Klicker über Bienen zu drehen.

Rincewind streut nun den Cayennepfeffer auf die Blumen. Danach zündet er etwas Weihrauch mit den Streichhölzern an, setzt sich den Unterrock auf und benutzt den Weihrauch mit den Bienenstöcken. Mit Hilfe des Topfes gelangt er nun an Honig, mit den Händen kann er etwas tropfiges Wachs aus dem Bienenstock nehmen.

Rincewind versucht nun an die Krocketschläger der Zauberer zu gelangen. Er tauscht den Schläger des Quästors mit dem Hammerhai, den des Dekans mit dem Flamingo und den des Bibliothkars mit dem Watvogel aus.

Als letztes tränkt er die Knallkörner mit dem Bier aus dem Humpen und verabreicht die an den Hahn, der auf dem Labyrinth hockt.

Schatten:
Rincewind flößt dem Hahn das Gesöff aus der Kanne der Bettler ein.

Trollkopf:
Rincewind verwendet den Hahn mit dem Vampir und täuscht ihm so einen Sonnenaufgang vor. Der Vampir fliegt schnell in seinen Sarg.

Außerdem spricht Rincewind mit Casanunda. Um seine Leiter zu bekommen muß er ihm eine bodennahe, leidenschaftliche Frau finden die ihm zuhört. Rincwind kommt sofort Oma Wetterwachs in den Sinn, die gerade beim Leichenbeschauer liegt. Er spricht Casanunda darauf an und erhält die Leiter.

Friedhof:
Rincewind nimmt die Spitzhacke mit und betritt die Gruft des Vamirs. Er lehnt die Leiter an die Platte und klettert rauf zum Sarg. Dort kann er das Gebiß aus dem Glas nehmen.

Mit den Zähnen kann er nun die Maus aussaugen. Das Blut von den Zähnen füllt er in das Reagenzglas.

Laden:
Rincewind gibt das tropfige Bienenwachs an die Alte, die daraus tropfende Kerzen herstellt. Nun hat er endlich alle nötigen Zutaten für den Ritus von AshkEnte zusammen.

Saal der Unsichtbaren Universität:
Rincwind übergibt das Reagenzglas, den Geruch, die Kerzen, die Krockethämmer und den Glitzerstaub an den Erzkanzler.

Akt II - Komm und stirb mit mir

Park:
Rincewind steckt die Krockettore ein.

Narrengilde:
Rincewind steigt durch das Loch in die Kanalisation. Er geht einmal nach rechts und steigt die Leiter hoch ins Kühlhaus für Zukunftsschweinefleisch. Mit der Spitzhacke schlägt er sich etwas Eis ab. Da dieses Eis leicht schmelzen kann begibt er sich schnell in die

Schatten:
Rincewind redet mit dem Leichensammler. Er erfährt, daß nur die Toten die Stadt verlassen dürfen. Er geht runter zum Leichenbestatter und fragt diesen, was er für einen Totenschein benötigt. Danach verwendet er den Spiegel mit dem Bunsenbrenner. Er legt sich auf die Platte und benutzt das Eis und den Holzarm mit sich. Danach spricht er den Leichenbestatter auf seinen Tod an. Er erhällt nach einer kurzen Untersuchung den Totenschein. Er zeigt dem Leichensammler den Totenschein und wird auf das Leichenschiff verfrachtet.

Rincewind kann sich nun frei auf der Scheibenwelt bewegen. Nach der Zwischensequenz erhält er den Auftrag einige Gegenstände für den Film mit Tod zu besorgen: Musik, eine Band, eine schöne Frau und Krimskram.

Discworld 2 - Vermutlich vermißt...!?

Djelibeby:
Rincewind geht zu den Kamelen und läßt sich vom Verkäufer ein Kamel andrehen. Er steckt beim Laden das Plakat ein und geht weiter zum Markt. Hier betrachtet er zunächst den Zuckerstein und spricht danach den Steinverkäufer darauf an. Leider kommen ihm die Frauen zuvor, die den Stein für die nächste Steinigung kaufen. Nun spricht er Uri Djeller auf die Melodie an. Dieser rät ihm bei S.T. Ugulant vorbeizuschauen. Außerdem kann er ihm die Krockettore gerade biegen. Als letztes nimmt Rincewind noch den Pfahl von der Steinigungsstelle mit.

Pyramide:
Rincewind nimmt den Topf mit Klebstoff ansich und schneidet mit der Schere etwas vom Verband der Mumie ab. Den Verband wickelt er um den Holzarm.

Oase:
Rincewind tauscht den bandagierten Holzarm mit dem verwesenden Arm aus. Von diesem kann er problemlos einen Ring entfernen.

Hügel:
Rincewind spricht das Skelett Stinkfaul auf die Musik an und schneidet danach die Skelette mit dem Messer los.

Wagenrad:
Rincewind spricht S.T. Ugulant auf die Melodie an. Er erhält sie für die Antwort auf die alles entscheidende Frage: Warum?

XXXX:
Rincwind betrachtet die Picknickkörbe und kauft einen Korb und einen Bumerang beim Eingeborenen.

Holy Wood:
Rincewind geht ins Schloß und betrachtet das Pferdekostüm. Er spricht den Zwerg darauf an und erhält es im Tausch mit dem Ring. Er nimmt nun das Gewicht und den Aufkleber "10" vom Briefkasten mit. Den Aufkleber klebt er im Inventar auf das Gewicht. Danach geht es in den Malraum. Rincewind nimmt die Kamera auf. Bei genauerer Betrachtung stellt er jedoch fest, daß in ihr der Kobold fehlt. Er spricht den Dompteur darauf an. Dieser weckt auch gleich einen Kobold auf, der leider in der Kullisse verschwindet. Rincewind pinselt nun seinen Bumerang mit Farbe ein und wirft damit nach dem Kobold. Den gefangenen Kobold verwendet er mit der Kamera.

Die Maskenbildnerin verlang von Rincewind ein paar Fotos der Elfenkönigin, damit sie Tod richtig schminken kann.

Ankh-Morpork Park:
Rincewind steckt den Pfahl in den Komposthaufen. Sofort bindet sich die Demonstrantin daran fest und kann mitgenommen werden.

Saal der Unsichtbaren Universität:
Rincewind packt die Nahrungsmittel in den Picknickkorb. Im Inventar verwendet er den Kleber mit der Tröte und klebt sie auf das Pferdekostüm. Er kann jetzt den Bibliothekar auf das Kostüm ansprechen und ihn mitnehmen.

Schatten:
Rincewind geht zum Leichenbestatter und will mit Oma Wetterwachs sprechen. Leider kann diese ihn nicht verstehen, weil Casanunda so laut am singen ist. Rincewind berichtet dem Zwerg also von den geheimnisvollen Schönheiten aus Djelibeby und er verschwindet. Nun kann er die Hexe über Elfen befragen und erfährt den Aufenthaltsort dieser Wesen.

Ankh-Morpork Docks:
Rincewind hängt das 10 Tonnen Gewicht an den Haken und schwingt es an. Es schlägt ein Loch in die Wand, aus der Schneestürme rausfallen, die Rincewind einsteckt. Rincewind begibt sich wieder auf sein Schiff und segelt nach

XXXX:
Rincewind streicht etwas Klebstoff auf sein Surfbrett und begibt sich damit in die Brandung. Er macht in der Höhle mit der Kamera ein paar Fotos von der Höhlenmalerei.

Zurück an der Küste geht er nach ganz rechts, bis er einen Ameisenhaufen erreicht, mit dem er den Picknickkorb verwendet.

Discworld 2 - Vermutlich vermißt...!?

Forschungstrakt an der Unsichtbaren Universität:
Rincewind stellt den Picknickkorb vor Hex auf den Boden und verwendet den Honig mit dem Korb. Die Ameisen krabbeln zurück zu Hex. Im Inventar benutzt Rincewind nun die Metallstangen mit dem Plakat und formt sich so eine Pyramide, die er über Hex stellt. Rincewind sagt Skazz er soll die Frage "Warum?" an Hex stellen und erhällt so die Antwort darauf.

Wagenrad:
Rincewind gibt S.T. Ugulant die Antwort und erhält dafür die Melodie.

Djelibeby:
Rincewind geht zur Steinigungsstelle und steckt die Demonstrantin in das Loch. Kurz darauf geht die Steinigung los. Danach steckt Rincewind den Zuckerstein und das Seil ein.

Wald:
Rincewind steckt die Kamera in sein persönliches Inventar und verwendet das Einhornkostüm mit den Steinen. Er kommt so ins Elfenland, in das ihm seine Truhe nicht folgen kann. Er zieht sich das Einhornkostüm an und begibt sich ins Schloß. Dort macht er mit der Kamera Fotos von der Elfenkönigin.

Holy Wood:
Rincewind gibt der Maskenbildnerin die Fotos der Elfenkönigin. Danach geht er nach rechts, bis er vor einem verschlossenen Wohnwagen steht. Er gibt dem Troll den Zuckerstein und fragt ihn nach dem Schlüssel für den Wohnwagen. Er schließt die Tür auf und bindet das Seil daran fest. Auf diese Weise kommt Rincewind an den Diamantzahn des Trolls. Rincewind betritt den Wohnwagen und spricht mit der Schönheit. Mit Hilfe des Diamanten kann er sie für den Film gewinnen. Nun hat er alles zusammen. Er überreicht die Schneestürme, das Geklimper, die Band und die scharfe Braut an Schnapper und sieht sich die Dreharbeiten an.

Tod weigert sich aber weiterzudrehen, bis er ein Stuntdouble bekommt.

Ankh-Morpork Schatten:
Mit Hilfe seines Totenscheins darf Rincewind an der Toten-Selbsthilfegruppe von Reg Schuh (die Tür ganz links) teilnehmen. Er öffnet den Wandschrank und spricht das Schwarze Schaf auf die Rolle als Double an. Er gibt dem Schaf die Fotos aus der Höhle, woraufhin es bereitwillig mitkommt.

Filmpremiere:
Rincewind nimmt die Rolle vom Projektor und legt sie auf den Apperat. Dann benutzt er die Fotos der Elfenkönigin mit der Rolle und stellt sie danach wieder auf den Projektor.

Akt III - Rincewind der Schnitter!

Rincewind befindet sich in Tods Domäne. Hier muß er mehrere Aufgaben erfüllen, um sich als würdig zu erweisen, Tod zu vertreten.

Haus:
Rincewind schaut unter die Fußmatte und findet einen Schlüssel. Er klopt an die Tür und gelangt ins Haus. Er betrachet den Schirmständer und nimmt die Sense daraus an sich.

Außerdem nimmt der den linken Vorhang an sich. Sein nächster Weg führt in die Küche.

Er öffnet den Kanonenofen und nimmt den öligen Lappen mit. Albert erklärt ihm nun, was er benötigt um Tod zu vertreten: eine Sense (mit der er auch umgehen können muß), einen schwarzen Umhang, die Fähigkeit mit Binky umgehen zu können und wie Tod sprechen zu können. Rincewind betritt nun Susans Kinderzimmer. Er nimmt den Hasen vom Bett und die Schnur vom Schrank an sich. Im Inventar betrachtet er den Hasen genauer und entdeckt darin einen Schlafanzug. Weiter geht es in die Bibliothek. Rincewind sucht sein eigenes Lebensbuch und steckt es ein. Außerdem öffnet er den Alkoven mit dem Schlüssel, den er unter der Fußmatte gefunden hat. In Tods Büro nimmt sich Rincewind das Tintenfaß vom Schreibtisch und zieht an der Kordel. Während sich Albert auf den Weg ins Büro macht läuft Rincewind schnell in die Küche und nimmt die Zuckerschale an sich.

Stall:
Rincewind nimmt das Seil an sich und füttert Binky mit der Zuckerschale. Danach schmiert er etwas Klebstoff auf den Sattel und benutzt ihn mit Binky und steigt auf. Er hat somit bewiesen, daß er mit Binky umgehen kann.

Garten:
Rincewind betrachtet den Spielzeugkarren und spricht Susan darauf an. Sie ist bereit ihn gegen etwas zu Lesen einzutauschen. Rincewind gibt ihr sein Lebensbuch, merkt aber schnell, daß das nicht das Richtige für sie ist. Als nächstes füllt Rincewind die Tinte in den Teich und färbt damit die Vorhänge schwarz ein. Außerdem nimmt er die Angelrute an sich. Vorm Bienenstock setzt sich Rincewind den Pyjama auf und zündet den öligen Lappen mit einem Streichholz an. Mit dem brennenden Lappen erzeugt er im Bienenstock Rauch und vertreibt damit die Bienen. Er nimmt sich nun mit der Hand etwas Wachs und mit dem Topf etwas Honig. Den Bienenwachs kann er mit Hilfe der Schnur in eine Kerze verarbeiten.

Haus:
Rincewind bindet das Seil an den Bumerang und wirft diesen zum Kamin. Er klettert das Seil hoch und spricht durch den Kamin zu Albert. Seine Stimme klingt nun SO!

Als nächstes geht Rincewind in die Bibliothek und zündet sich mit den Streichhölzern die Kerze an. Er packt die Kerze in sein persönliches Inventar und geht durch die Tür zu den Alkoven. Dort verschafft er sich mit der Kerze etwas Licht und nimmt eine Steintafel an sich. In der Küche zeigt er Albert noch schnell den Umhang und die Sense. Albert fordert ihn auf mit der Sense zu üben.

Garten:
Rincewind übergibt die Tafel an Susan und darf sich dafür den Karren nehmen. Danach verbindet er im Inventar das Honigglas mit der Angelrute und verwendet sie mit den Punkten ganz rechts. Er hat nun hunderte Ameisenseelen geerntet.

Kornfeld:
Mit der Sense allein kommt Rincewind nicht weit. Also entschließt er sich, die Sense mit dem Spielzeugkarren zu verbinden und so eine Art Mähdrescher zu bauen. Diesen verwendet er mit dem Getreide und hat schnell das Feld gemäht.

Haus:
Rincewind betritt die Küche, um Albert von seinen Taten zu berichten. Dieser sagt ihm aber daß er erst noch hundert Seelen sammeln muß. Nichts leichter als das. Rincewind betritt die Küche erneut und zeigt Albert die Ameisenseelen. Er darf jetzt Tod vertreten.

Akt IV - Bis der Tod uns scheidet

Tod ist einem Bombenattentat zum Opfer gefallen. Rincewind muß nun versuchen ihn wieder in Takt zu bringen, wenn er nicht ewig seine Arbeit machen will.

Knochenknack:
Rincewind nimmt den Korken vom Hut an sich.

Discworld 2 - Vermutlich vermißt...!?

Djelibeby:
Rincewind wartet, bis ein Typ auf einem Kamel angeritten kommt. Er nimmt die Feldflasche aus seiner Satteltasche und steckt stattdessen den verwesenden Arm hinein.

Durch die Geier, die noch immer dem Arm folgen kann Rincewind dem Typ nun bis zu einem Jungbrunnen folgen.

Jungbrunnen:
Rincewind füllt die Feldflasche am Brunnen auf und steckt danach den Korken in den Brunnen. Zuletzt füllt er Tods Sanduhr mit dem Sand aus dem Brunnen auf.

Epilog - Queen Kong

Rincewind redet mit Schnapper und kauft ihm ein paar Blasen ab, die er mit der Feldflasche auffüllt und in sein persönliches Inventar legt. Er betrachtet nun den Raben und spricht Oma Wetterwachs darauf an. Sie beginnt ihn zu borgen und läßt den Besen fallen. Rincewind nimmt den Besen auf und benutzt ihn, um den Turm hinaufzufliegen. In einer kurzen Zwischensequenz besiegt er die Elfenkönigin und hat das Spiel glücklich überstanden...

Ende