Leg Herrn Zwiebel rein

Rekonstruiert von Andrew C. Millard
Basierend auf "Total verhext" von Terry Pratchett
Andrew Millard dankt Terry Tao für die Zusatzregeln
Übersetzt von Thomas Peters
Überarbeitet von Jens Kleine
Dank an Thomas Peters für die Erlaubnis die Regeln abzudrucken
© 2004 Spielkarten Dorothee Flachsbart, Tilo Wieczorek, Jens Kleine
© 2002 Anleitung Thomas Peters
© 2004 Überarbeitung Jens Kleine
Hinweis zur Überarbeitung: Nach mehreren Jahren des Leg-Herrn-Zwiebel-rein-Spielens und anderen-Leuten-die-Regeln-Erklärens entstand diese überarbeitete Version der Regeln. Sie wandelt das Spiel an einigen Stellen leicht ab, indem sie Regeln genauer erklärt. Außerdem wurden einige Fehler in der Übersetzung beseitigt, die zuvor häufig zu Verwirrung geführt haben. Das alles geschah, um den Einstieg in das Spiel zu erleichtern und weil sich beim Spielen das eine oder andere als spielbarer oder spannender ergeben hat. Dazu wurden auch mehr Beispiele eingefügt.
Außerdem wurde das Glücksspielsystem stark abgewandelt, da es in der ursprünglichen Version zahllose Spielchips benötigte und aus vielen Runden Bieten bestand, die das Spiel künstlich in die Länge gezogen haben. Das Glücksspiel sollte man bei sieben Spielern jedoch trotzdem nicht mit weniger als 200 Spielchips beginnen.
Egal nach welcher Version der Regeln man spielt, sei es das Original von Andrew, die erste Übersetzung von Thomas oder diese überarbeitete Variante, man sollte die Regeln vorher mit allen Spielern durchsprechen und sich gegebenenfalls auf einige Dinge einigen. Das grundlegende Spiel ist jedoch bei allen Regeln gleich geblieben. Diese Version orientiert sich zudem an den Spielkarten, die ihr bei uns downloaden könnt.

Downloads

Wir haben auf Scheibenwelt.de eine Spielerdatenbank eingerichtet, in die sich erfahrene Spieler und Neulinge eintragen können, um gemeinsam Leg-Herrn-Zwiebel-rein-Spielabende zu planen, zudem lassen sich dort auch Spieler für andere Scheibenweltspiele finden.

1. - Einleitung:

Für Leg Herrn Zwiebel rein benötigt man 104 Spielkarten in 8 unterschiedlichen Farben mit den Zahlen von 2 bis 10, Bube, Dame, König und Ass. Wir verwenden hier die Farben Schwarz, Rot, Orange, Gelb, Grün, Türkis, Blau und Violett.

Um das Spiel zu spielen, braucht man mindestens zwei Spieler, aber nicht mehr als sieben (das hat nichts damit zu tun, dass die Acht auf der Scheibenwelt besser nicht laut ausgesprochen wird, es gibt einfach nicht genug Karten für acht Spieler), außerdem noch einen Vorrat an Münzen oder sonstigen Einsätzen (Salzstangen, Erdnüsse, Gummibärchen, was ihr wollt und zur Hand habt), wenn das Glücksspiel gespielt wird. Die Spieler setzen sich an den Spieltisch. Ein Behälter, in dem Karten abgelegt werden können, steht in der Mitte des Tisches: Dies ist der Abwurftopf! Daneben steht ein zweiter Behälter für die Münzen oder anderen Einsätze, wenn das Glücksspiel gespielt wird: Dies ist der Pot!

2. - Die Kartenkombinationen:

Bei Leg Herrn Zwiebel rein geht es darum, an die richtigen Kartenkombinationen zu gelangen. Gut sind zum Beispiel Kombinationen aus möglichst vielen Karten (maximal aber 7), deren Summe insgesamt einundzwanzig ergibt, diese nennt man dann eine Mehrkartenzwiebel.
In diesem Spiel zählen die Bildkarten zehn Punkte, ein Ass entweder einen Punkt oder elf und andere Karten haben den Wert ihres Namens: Eine Zehn zählt zehn Punkte, eine Neun zählt neun Punkte und so weiter. Die Acht, die magische Zahl auf der Scheibenwelt, nimmt jedoch eine Sonderrolle ein. Sie kann acht oder null Punkte zählen und damit Kombinationen aufwerten.
Eine Runde Leg Herrn Zwiebel rein lässt sich mit zwei Sätzen so zusammenfassen: Jeder Spieler erhält 5 Karten, kann davon bis zu 4 Karten gegen neue vom Stapel eintauschen und bekommt anschließend 5 weitere Karten. Mit seinen 10 Karten versucht jeder Spieler dann die höchste Kartenkombination, die er auf der Hand hält zu finden und der Spieler mit der höchsten Kombination gewinnt.

Es gibt zweiundzwanzig Gewinnkombinationen. Sie sind hier ihrem Wert nach von der schlechtesten (1) bis zur besten (22) geordnet: (Die Bilder zeigen nur Beispiele, wie diese Gewinnkombinationen gebildet werden können! Es gibt noch viele, viele mehr!)

(1) Knöterich:

Zwei Karten, die zusammen 20 ergeben.
Knöterich

(2) Doppelter Knöterich:

Zweimal zwei Karten, die zusammen 20 ergeben.
Doppelter Knöterich

(3) Dreifacher Knöterich:

Dreimal zwei Karten, die zusammen 20 ergeben.
Dreifacher Knöterich

(4) Unvollständiger Knöterich:

Viermal zwei Karten, die zusammen 20 ergeben.
Unvollständiger Knöterich

(5) Großer Knöterich:

Fünfmal zwei Karten, die zusammen 20 ergeben.
Großer Knöterich

(6) Zweikartenzwiebel:

Zwei Karten, die 21 ergeben, dies können daher nur Ass und Bildkarte oder Ass und Zehn sein. Handelt es sich um die Kombination aus Ass und Bildkarte, nennt man das auch Einfache Zwiebel.
Zweikartenzwiebel

(7) Broken Flush:

Mindestens drei Karten, die mindestens 16 ergeben, aber nicht mehr als 21, wobei alle Karten bis auf eine die gleiche Farbe haben müssen.
Broken Flush

(8) Dreikartenzwiebel:

Drei Karten, die zusammen 21 ergeben.
Dreikartenzwiebel

(9) Flush:

Mindestens drei Karten, die mindestens 16 ergeben, aber nicht mehr als 21, wobei alle Karten die gleiche Farbe haben müssen.
Flush

(10) Vierkartenzwiebel:

Vier Karten, die zusammen 21 ergeben.
Vierkartenzwiebel

(11) Broken Royal:

Eine spezielle Dreikartenzwiebel, bei der die drei Karten die 6, die 7 und die 8 sein müssen, wobei die Farbe der Karten keine Rollen spielt.
Broken Royal

(12) Fünfkartenzwiebel:

Fünf Karten, die zusammen 21 ergeben.
Fünfkartenzwiebel

(13) Royal:

Eine spezielle Dreikartenzwiebel, bei der die drei Karten drei Siebenen sein müssen.
Royal

(14) Sechskartenzwiebel:

Sechs Karten, die zusammen 21 ergeben.
Sechskartenzwiebel

(15) ~Wildes Royal~:

Dies ist eine Kombination, die nur gespielt werden kann, wenn Achten wild sind, da sie aus drei wilden Achten besteht. (Siehe weiter unten)
Wildes Royal

(16) Siebenkartenzwiebel:

Sieben Karten, die zusammen 21 ergeben.
Siebenkartenzwiebel

(17) Doppelte Zwiebel:

Eine Zwiebel ist eine Kombination aus zwei Karten, einer Bildkarte und einem Ass. Eine Zwiebel alleine zählt jedoch nur als eine Zweikartenzwiebel. (Siehe weiter oben)
Richtig wertvoll werden Zwiebeln erst, wenn sie aus mindestens zwei einzelnen Zwiebeln bestehen, also aus 2 Bildkarten und 2 Assen.
Doppelte Zwiebel

(18) Dreifache Zwiebel:

Drei Bildkarten und drei Asse.
Dreifache Zwiebel

(19) Unvollständige Zwiebel:

Vier Bildkarten und vier Asse.
Unvollständige Zwiebel

(20) ~Das Oktav~:

Dies ist eine Kombination, die nur gespielt werden kann, wenn Achten wild sind, da sie aus acht wilden Achten besteht. (Siehe weiter unten)
Das Oktav

(21) Große Zwiebel:

Fünf Bildkarten und fünf Asse.
Große Zwiebel

(22) Die Reinleger:

Das Reinlegen der Zwiebeln hat dem Spiel seinen Namen gegeben. Zwar sind die beiden Reinleger die höchsten Kartenkombinationen im Spiel, doch können sie nur ausgespielt werden, wenn zuvor eine Große Zwiebel, eine Unvollständige Zwiebel oder das Oktav gespielt wurde.

Neun aufeinander folgende Karten der gleichen Farbe können eine Große Zwiebel und das Oktav reinlegen und beenden das Spiel auf der Stelle.
Beispiele:

      3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, alle in rot
      5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, alle in schwarz
      6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass, alle in grün
      Ass, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 alle in orange

Zehn aufeinander folgende Karten der gleichen Farbe können eine Große Zwiebel, das Oktav und eine Unvollständige Zwiebel reinlegen, und beenden das Spiel auf der Stelle.

Mit einem der beiden Reinleger ist die Kraftprobe (siehe Spielablauf) beendet und der Spieler mit dem Reinleger gewinnt sofort.
Neun-Karten-Reinleger
Zehn-Karten-Reinleger

Merke:

Die höchste Mehrkartenzwiebel ist die Siebenkartenzwiebel (es gibt keine Achtkartenzwiebel), und die höchste Zwiebel ist die Große Zwiebel. Um die Kombination aus Bildkarten und Assen wirklich wertvoll zu machen, sollte man mindestens 2 Bilderkarten und 2 Asse besitzen.

Wilde Achten/Nullachten:

Die Achten stellen im Spiel Zaubersprüche dar. Sie haben einige magische Fähigkeiten, die ihnen nur ein anderes magische Wesen (siehe Zusatzregeln) wieder nehmen kann. In der ersten Runde eines Spiels sind Achten nicht wild. Das heißt, sie können wie in der Einleitung beschrieben, mit dem Wert Acht oder dem Wert Null (Nullacht) gespielt werden. Werden sie nicht als Null gespielt, dann sind sie in der nächsten Runde weiterhin nicht wild.

Benutzt jedoch mindestens ein Spieler eine Acht mit dem Wert Null, dann sind alle Achten in der nächsten Runde wild. Das heißt, sie können in der Runde nur mit dem Wert Acht, aber nicht mit dem Wert Null gespielt werden. Dafür sind dann andere Kartenkombinationen mit den wilden Achten möglich, zum Beispiel der Wilde Royal oder das Oktav. In der folgenden (dritten) Runde sind die Achten dann wieder nicht wild, egal ob die wilden Achten in einer Kombination verwendet wurden oder nicht.

Benutzt man eine Acht mit dem Wert Null, dann kann man damit eine Zwiebel auftrumpfen. Das bedeutet zum Beispiel, dass man eine Vierkartenzwiebel zu einer Fünfkartenzwiebel machen kann, indem man eine Nullacht hinzufügt oder eine Dreikartenzwiebel zu einer Siebenkartenzwiebel mit vier Nullachten macht und so weiter. Es gibt aber auch hier keine Mehrkartenzwiebeln über der Siebenkartenzwiebel, also mit acht oder mehr Karten. Eine Doppelte Zwiebel kann man mit einer Nullacht zu einer Dreifachen Zwiebel machen. Aus einer Dreifachen Zwiebel kann mit zwei Nullachten eine große Zwiebel werden. Über die Große Zwiebel hinaus sind jedoch keine Zwiebeln erlaubt. Aus einer Unvollständigen Zwiebel wird mit zwei Nullachten also lediglich eine Große Zwiebel. Eine Zweikartenzwiebel, die aus einem Ass und einer Bildkarte besteht (Einfache Zwiebel), wird mit einer Nullacht keine Dreikartenzwiebel, sondern sofort eine Doppelte Zwiebel. Besteht die Zweikartenzwiebel jedoch aus einem Ass und einer Zehn, wird sie mit einer Nullacht nur zu einer Dreikartenzwiebel.

Beispiele:
      3, 3, 7, 8 wären eine Vierkartenzwiebel. Mit 3 weiteren Nullachten bilden sie eine Siebenkartenzwiebel
      Ass, Bube wären eine Zweikartenzwiebel. Mit 2 weiteren Nullachten bilden sie eine Dreifache Zwiebel
      Ass, 10 wären eine Zweikartenzwiebel. Mit 2 weiteren Nullachten bilden sie eine Vierkartenzwiebel
      Ass, Bube, Ass, Bube wären eine Doppelte Zwiebel. Mit einer weiteren Nullacht bilden sie eine Dreifache Zwiebel

Werden zwei Zwiebeln gleicher Höhe verglichen, dann gewinnt diejenige, die weniger Nullachten enthält. Eine Fünfkartenzwiebel mit einer Nullacht schlägt also eine Dreikartenzwiebel, eine Vierkartenzwiebel und auch eine andere Fünfkartenzwiebel, die zwei Nullachten enthält, aber keine Fünfkartenzwiebel, die keine Nullachten verwendet.

Auch den Reinleger kann man mit Nullachten auftrumpfen. Zum Beispiel kann man den Reinleger, der aus neun Karten besteht, schon mit sieben aufeinander folgenden Karten gleicher Farbe und zwei Nullachten erzeugen. Den Reinleger aus zehn Karten könnte man aus fünf aufeinander folgenden Karten gleicher Farbe und fünf Nullachten herstellen. Umfasst die aufeinander folgende Reihe die Acht, so zählt diese nicht als Nullacht.

Beispiele:
      2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, alle in rot und die grüne 8 ergeben einen Zehn-Karten-Reinleger
      5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, alle in schwarz und die gelbe und rote 8 ergeben einen Neun-Karten-Reinleger
      6, 7, 8, 9, 10, alle in grün und die violette, die schwaze, die rote und die gelbe 8 ergeben einen Neun-Karten-Reinleger

Versucht man mit einem Reinleger eine Große Zwiebel oder eine Unvollständige Zwiebel reinzulegen, die mit Nullachten aufgetrumpft wurde, dann muss der Reinleger mindestens genauso viele Nullachten enthalten, wie die aufgetrumpfte Zwiebel. Anderenfalls kann diese nicht reingelegt werden.

Beispiele für Kartenkombinationen:

Sobald jeder Spieler im Besitz seiner zehn Karten ist, sollte er eine Kombination, meistens eine der oben genannten 22 Kombinationen, zusammenstellen. Hier ein paar Beispiele für Karten, die man erhalten könnte:

3, 3, 4, 4, 6, 7, Bube, Dame, Ass, Ass

Die besten Kombinationen, die sich hieraus ergeben sind:

Doppelte Zwiebel: Bube, Ass, Dame, Ass (erste Wahl)
Fünfkartenzwiebel: 3, 3, 4, 4,7 (zweite Wahl)
Eine Sechs: 6 (der Rest, letzte Wahl)

Ein anderes Beispiel:

4, 4, 7, 9, 10, Bube, Dame, König, König, Ass

Die besten Kombinationen sind:

Vierkartenzwiebel: Ass (mit dem Wert Eins), 4, 7, 9 (erste Wahl)
Doppelter Knöterich: Dame, König, Bube, 10 (zweite Wahl)
Eine Vierzehn: 4, König (der Rest, letzte Wahl)

Wie man anhand dieser Beispiele und der Liste erkennt, sind einige Karten wesentlich wertvoller als andere: Zehnen sind zum Beispiel nur für Knöteriche und kleine Mehrkartenzwiebeln gut. Asse und Bildkarten sind offensichtlich sehr wervoll. Wie auch immer, die Strategie des Spielers beim Kartenaustausch (siehe Spielablauf und die Zusatzregeln) sollte von der Anzahl der Spieler und, ob Achten wild sind oder nicht, abhängig sein. Diese diese Faktoren die Wahrscheinlichkeit der guten Kombinationen entscheidend verbessern oder verschlechtern können.

3. - Das Normale Spiel:

Zu Beginn jeder Runde, wird ein Spieler zum Geber bestimmt. Sein linker Nachbar wird dadurch zum Senior und sein rechter Nachbar zum Junior. Dies bestimmt die Reihenfolge beim Kartenverteilen und wer bei einem Unentschieden gewinnt: Geber, Senior, die anderen Spieler in ihrer Reihenfolge um den Tisch herum, Junior, welcher die letzte Position besetzt. Wird ein anderer Spieler der Geber, dann ändern sich auch die anderen Positionen mit ihm. Die Runde beginnt, indem der Geber alle 104 Karten mischt und sie dem Junior gibt. Dieser hebt einen Teil der Karten vom Stapel und legt sie unter die anderen. Nun werden die Karten vom Geber ausgeteilt.

Alle Spieler bekommen fünf Karten auf die folgende Weise: Der Geber gibt sich selber zwei Karten und alle anderen Spieler, vom Senior zum Junior, bekommen drei Karten. Danach gibt sich der Geber drei Karten und den anderen Spielern jeweils zwei Karten. Dies dient nur dazu, das Geben zu beschleunigen und ist nicht unbedingt der interessanteste Teil des Spiels. Dann darf vom Senior zum Junior jeder der Spieler bis zu vier Karten in den Abwurftopf geben. Daraufhin nennt jeder Spieler dem Geber die Anzahl seiner abgeworfenen Karten. Der Geber gibt ihm dann die entsprechende Anzahl neuer Karten vom Kartenstapel. Nun wirft der Geber als letzter bis zu vier Karten ab und ersetzt sie durch neue vom Stapel. Auch er nennt die Anzahl abgegebener Karten. Bis zu diesem Zeitpunkt müssen alle Karten mit dem Gesicht nach unten gegeben worden sein. Jeder Spieler darf nur seine eigenen Karten kennen. Man hat nun hoffentlich bessere Karten als zuvor.

Die nächsten fünf Karten werden so gegeben: Der Geber bekommt fünf Karten mit dem Gesicht nach unten auf den Tisch. Die anderen Spieler vom Senior bis zum Junior bekommen jeweils fünf Karten mit dem Gesicht nach oben auf den Tisch. Diese aufgedeckten Karten müssen auf dem Tisch liegen bleiben, dürfen aber umgestellt werden.

Nun beginnt die Kraftprobe, das Finale.
Der Senior beginnt damit, seine beste Kombination bekannt zugeben und auf den Tisch zu legen. Hat der Spieler links neben dem Senior nichts Gleichwertiges oder Besseres und kann auch keine Zusatzregel anwenden, die die Karten des Seniors angreift, dann werden alle seine Karten mit dem Gesicht nach oben auf den Tisch gelegt (wenn die Spieler es wünschen, in ihren Kombinationen). Der Spieler ist damit raus aus der Runde. Der Vergleich der Karten geht mit dem nächsten linken Nachbarn des Seniors weiter.
Sind die Karten eines Spielers gleichwertig mit denen des Seniors, dann müssen beide Spieler die zweitbeste Kombination aus ihren übrigen Karten (zweite Wahl) aufdecken und diese miteinander vergleichen.
Ist der Senior geschlagen, dann darf er versuchen, eine der Zusatzregeln anzuwenden, um eine bessere Kombination zu bekommen oder die Karten seines Gegners anzugreifen.
Sind die Karten des Seniors jedoch unzweifelhaft geschlagen, dann ist er raus aus der Runde. Der Vergleich geht mit dem nun führenden Spieler und dessen linken Nachbarn weiter. Bei diesem Verfahren des Vergleichens, Ausscheidens der Spieler mit schlechteren Karten, Neuarrangements der Karten und Zusatzregelnanwendens, wird der beste Spieler unter den Spielern zwischen Senior und Junior gefunden. Dieser vergleicht zum Schluss seine Karten mit denen des Gebers auf die gleiche Weise wie gehabt. Derjenige der danach die besseren Karten hat, gewinnt das Spiel.
Merke: Haben zwei Spieler genau gleichwertige Kartenkombinationen oder hat man sich in eine Sackgasse durch zu viele Zusatzregeln gebracht, dann gewinnt der ältere Spieler. Meistens ist dies, letztendlich in solchen Fällen, der Geber. Steht ein Gewinner fest, dann ist die Runde zu Ende. Alle Karten werden zusammen gesammelt und an den Gewinner gegeben, der Geber der nächsten Runde wird und somit die Karten mischen muss.

4. - Das Glücksspiel:

Jede Runde beginnt wie gehabt. Bevor jedoch die ersten fünf Karten gegeben werden, muss jeder Spieler einen zuvor von allen Spielern gemeinsam festgelegten Betrag, den Grundeinsatz, in den Pot geben. Sobald jeder Spieler bis zu vier Karten ausgetauscht hat, beginnt die erste Wettrunde.

Der Geber legt seinen Grundeinsatz vor sich auf den Tisch. Er fragt dann vom Senior bis zum Junior jeden, ob er mitgehen will. Will man im Spiel bleiben, dann muss man ebenfalls den Grundeinsatz vor sich auf den Tisch legen. Danach fragt der Geber der Reihe nach jeden Spieler, ob er erhöhen möchte. Glaubt ein Spieler gute Karten zu haben, dann kann er jetzt selbst einen selbst bestimmten Einsatz vor sich auf den Tisch legen. Jeder andere Spieler, der ebenfalls im Spiel bleiben möchte, muss diesen Einsatz ebenfalls vor sich auf den Tisch legen. Kann oder will ein Spieler den erhöhten Einsatz nicht bezahlen, dann scheidet er aus dem Spiel aus und muss seine Karten in den Abwurftopf legen. Seine bis dahin auf den Tisch gelegten Einsätze wandern mit denen aller anderen in den Pot. Als letzter Spieler darf zuvor noch der Geber den Einsatz erhöhen.

Die nächsten fünf Karten werden an die nicht ausgeschiedenen Spieler folgendermaßen verteilt: Wie zuvor bekommt der Geber fünf Karten mit dem Gesicht nach unten. Aber jetzt kann jeder Spieler der Reihe nach vom Senior bis zum Junior von einer bis zu fünf Karten verdeckt kaufen. Er erhält sie dann ebenfalls mit dem Gesicht nach unten. Der Preis pro Karte entspricht dem von den Spielern zuvor festgelegten Grundeinsatz. Die Karten kann der Spieler der Reihe nach kaufen. Das heißt, er kann eine Karte verdeckt kaufen, sie sich ansehen und dann entscheiden, ob er weitere Karten verdeckt kaufen möchte. Wenn der Spieler sagt, er sei fertig mit dem Kaufen, dann gibt ihm der Geber sozusagen kostenlos die restlichen seiner noch ausstehenden fünf Karten mit dem Gesicht nach oben. Diese Karten müssen für den Rest des Spiels offen auf dem Tisch liegen bleiben, dürfen aber umsortiert werden.

Nun beginnt die zweite Wettrunde, die genauso funktioniert, wie die erste. Als erstes fragt der Geber alle Spieler, ob sie im Spiel bleiben möchten. Diese bestätigen die Frage durch das Zahlen des Grundeinsatzes. Dann hat jeder Spieler vom Senior bis zum Junior die Möglichkeit, den Einsatz zu erhöhen. Hierbei müssen alle anderen Spieler mitgehen, wenn sie im Spiel bleiben wollen. Als letzter Spieler darf wieder der Geber erhöhen. Nachdem alle Einsätze im Pot gelandet sind, leitet der Senior die Kraftprobe ein. Diese funktioniert genauso wie beim normalen Spiel, nur dass nun der Gewinner am Ende den gesamten Pot bekommt.

5. - Die Zusatzregeln:

Die Zusatzregeln sind größtenteils aus zwei Gründen erstellt worden: Entweder, um das Spiel etwas interessanter und ungewisser zu gestalten oder um die Chance mit bestimmten Kombinationen gewinnen zu können zu verringern. Es ist nicht nötig, irgendeine der Regeln zu benutzen. Der Einsatz der Zusatzregeln bleibt den Spielern vorbehalten. Einige Möglichkeiten, die Regeln einzusetzen, folgen nun:

Wenn man gerade damit beginnt das Spiel zu lernen, dann sollte man vielleicht erst einmal einige Runden ohne diese Zusatzregeln und auch ohne die Wilden Achten und Nullachten spielen. Der Spielspaß steigert sich dann merklich, wenn man den Wert der hohen Kartenkombinationen gelernt hat und diese dann durch die Nullachten öfter im Spiel auftauchen. Wenn man dann ein Gefühl für das Spiel bekommen hat, kann man diese Elemente gut nachträglich einfügen.
Außerdem sollten sich die Spieler in den ersten paar Testrunden gegenseitig dabei helfen, die besten Kartenkombinationen zu finden. Es empfiehlt sich daher, gleich alle Karten offen zu geben. So kann man sich auch gegenseitig beraten, wenn es darum geht, welche Karten abgeworfen werden sollten.

Die Zusatzregeln stehen in Verbindung mit speziellen Karten, um mythologische und nicht-ganz-so mythologische Scheibenweltcharaktere zu repräsentieren. Um den Einsatz der Zusatzregeln einfacher zu gestalten, haben wir die Namen der Regeln auf die Karten mit aufgedruckt. So sieht man schneller, dass man eine Karte auf der Hand hat, auf die eine Zusatzregel anwendbar ist.

Alle Zusatzregeln basieren, mehr oder weniger, auf dem Scheibenweltleben, der Scheibenweltmythologie und dem Scheibenweltglauben. Sie haben sich vermutlich mit dem Spiel über viele Jahrhunderte hin entwickelt. Keine der Zusatzregeln ist beliebig in ihrer Handlung oder ihrer Absicht, doch man braucht kein großes Scheibenweltwissen, um sie zu benutzen. Die Reihenfolge der Regeln in der unten folgenden Liste hat nichts mit ihrem Wert, ihrer Nützlichkeit oder Effektivität zu tun.

Regel 1: Die Lady

  1. Wenn Achten nicht wild sind, kann die Grüne Dame vor oder während der Kraftprobe abgelegt werden, sie ist die Lady. Der Spieler sagt an, dass er die Lady ausspielt und darf nun zwei Karten vom Stapel mit den unbenutzten Karten ziehen. Eine der beiden gezogenen Karten wird gegen die Lady eingetauscht. Die Lady und die zweite Karte, die der Spieler nicht haben wollte, werden aus dem Spiel genommen. Die Lady wird mit dem Gesicht nach oben offen auf den Tisch gelegt, damit die anderen Spieler sehen, dass sie gespielt wurde (wichtig für die Anwendung anderer Zusatzregeln). Die vom Spieler nicht gewählte Karte kann in den Ablagetopf geworfen werden.
  2. Wenn Achten wild sind, kann ein Spieler durch das Aufdecken der Lady jeweils den Wert eines Asses jedes anderen Spielers abwerten. Dies passiert, indem er sagt, dass er die Lady ausspielt und sich bei jedem Spieler ein Ass aussucht. Die betroffenen Asse sind nun nur noch einen Punkt wert und nicht mehr elf. Dies gilt nicht für Asse, die ein anderer Spieler in einer Großen Zwiebel verwendet, aber für Asse in allen anderen Kombinationen. So kann zum Beispiel ein wichtiges Ass in einem Reinleger oder einer Dreifachen Zwiebel abgewertet werden. Der Spieler behält die Lady und kann sie weiter in Kombinationen verwenden. Sie muss lediglich offen vor ihm aufgedeckt liegen bleiben.

Regel 2: Das Schicksal

  1. Wenn Achten nicht wild sind, kann der Gelbe König, er ist das Schicksal, abgelegt und wie die Lady gegen eine von zwei Karten eingetauscht werden. Der Kartenbesitzer muss dazu ansagen, dass er das Schicksal ausspielt. Falls die Lady zuvor abgelegt und eingetauscht wurde werden hierdurch gleichzeitig alle Asse des Spielers, der die Lady aufgedeckt hat, zu Nullen gemacht. Wurde die Lady zuvor nicht aufgedeckt, passiert nichts weiter.
    Die Asse mit dem Wert Null sind wertlos und können nicht wie Nullachten zum Auftrumpfen von Zwiebeln benutzt werden. Das Schicksal wird dann ebenfalls mit dem Gesicht nach oben offen auf den Tisch gelegt wird, damit die anderen Spieler sehen, dass es ausgespielt wurde, kann aber ebenfalls nicht weiter verwendet werden.
  2. Wenn Achten wild sind, kann das Schicksal aufgedeckt werden, womit alle Achten nicht mehr wild sind.
    Wenn ein anderer Spieler die Lady hat (aufgedeckt oder nicht, abgelegt oder nicht), kann er seine eigenen Achten wieder wild machen, indem er ansagt, dass er die Lady nun ausspielt. Die beiden Karten bleiben bei ihren Besitzern und können weiter in Kombinationen verwendet werden. Sie müssen lediglich offen vor ihnen aufgedeckt liegen bleiben.
    Derselbe Spieler darf nicht erst das Schicksal und dann die Lady hintereinander ausspielen. Ein Spieler kann auch nicht die Anwendung der Lady oder des Schicksals wieder rückgänging machen. Alle gespielten Zusatzregeln bleiben aktiv, solange sie nicht von anderen Zusatzregeln aufgehoben werden.

Regel 3: Groß A'Tuin

Wer die Blaue Dame ablegt, sie ist Groß A'Tuin, kann den Wert einer seiner Karten um acht Punkte verringern und den Wert einer weiteren Karte dafür um acht Punkte erhöhen. Der Spieler muss ansagen, dass er Groß A'Tuin ausspielt und erklären, wie er die Punkte verschiebt. Anschließend kann er die Karten mit ihren neuen Werten in seinen Kombinationen verwenden.
Die Werte von beiden veränderten Karten müssen aber immer noch zwischen Eins und Elf liegen. Man kann also nur Karten verringern, deren Wert Neun, Zehn (auch Groß A'Tuin) oder Elf entspricht, und nur Asse, Zweien und Dreien erhöhen.
Eine Zwei, deren Wert auf Zehn erhöht wurde, darf auch als Bildkarte benutzt werden. Eine Drei, deren Wert auf Elf erhöht wurde, darf als Ass, aber nur mit dem Wert Elf benutzt werden.

Regel 4: Die Elefanten

Wer Groß A'Tuin mit vier weiteren Karten (Zehner, Neuner oder wilde Achten in beliebiger Mischung) ablegt, darf bei diesen Karten so viele Punkte hin und her schieben, wie er für eine Doppelte Zwiebel braucht. Der Spieler muss ansagen, dass er die Elefanten ausspielt, und erklären, wie er die Punkte verschiebt.
Die so entstandene Doppelte Zwiebel kann von jeder anderen Doppelten Zwiebel geschlagen werden. Sie kann auch mit weiteren Paaren aus Buben und Assen zu einer Dreifachen Zwiebel oder Unvollständigen Zwiebel erweitert werden. Diese kann dann aber ebenfalls von jeder anderen echten Dreifachen Zwiebel oder Unvollständigen Zwiebel geschlagen werden.
Alle Zehnen (von den vier Elefanten-Karten) bei denen keine Punkte verschoben wurden, können von dem Spieler als Zweien in weiteren Kombinationen verwendet werden. Alle Neunen, bei denen keine Punkte verschoben wurden, können als Einsen, jedoch nicht als Asse, in weiteren Kombinationen verwendet werden.
Die Fünf abgelegten Karten können auch weiterhin im Spiel benutzt werden, so wie sie verändert wurden. Eine unveränderte Zehn kann nicht die Rolle einer Bildkarte übernehmen. Man muss hier eine erhöhte Neun oder Acht verwenden. Hat man beispielsweise zwei Neunen, zwei Zehnen und Groß A'Tuin, dann kann man folgendermaßen vorgehen: Man zählt zu beiden Neunen je einen Punkt dazu (sie werden dadurch zu zwei Bildkarten) und zu beiden Zehnen je einen Punkt (sie werden dadurch zu zwei Assen). Man nimmt dann vier Punkte von Groß A'Tuin, die dadurch zu einer Sechs wird.
Ein anderes Beispiel wäre Groß A'Tuin mit zwei wilden Achten und zwei Neuen. Hier kann man zu den Neunen zwei Punkte dazu rechnen und so aus ihnen Asse machen und zu den wilden Achten ebenfalls zwei Punkte dazu rechnen und so aus ihnen Bildkarten machen. Groß A'Tuin bleiben nach Abzug der verschobenen acht Punkte somit zwei Punkte.

Regel 5: Der Tod

  1. Wenn Achten nicht wild sind, gilt folgende Regel: Wurde ein Schwarzer König, er ist der Tod, während der Kraftprobe in einer Kombination benutzt, so tötet dieser Umstand eine Bildkarte jedes Spielers, der zwei oder mehr Bildkarten besitzt. Diese eine Bildkarte kann dann nicht mehr in einer Doppelten Zwiebel benutzt werden, jedoch weiterhin in allen anderen Kombinationen. Der Spieler, der den Tod verwendet, muss ansagen, dass er ausgespielt wird.
  2. Wenn Achten wild sind, gilt folgende Regel: Wurde der Tod während der Kraftprobe in einer Kombination benutzt, so tötet dieser Umstand eine Bildkarte jedes Spielers, der zwei oder mehr Bildkarten besitzt. Diese eine Bildkarte kann dann nicht mehr in einer Doppelten Zwiebel oder in einer Dreifachen Zwiebel benutzt werden, jedoch weiterhin in allen anderen Kombinationen. Der Spieler, der den Tod verwendet, muss ansagen, dass er ausgespielt wird.

Regel 6: Der Erzkanzler

  1. Der Spieler, der den Orangefarbenen Buben spielt, er ist der Erzkanzler, darf keine Acht mit dem Wert Acht spielen. Er kann also nur noch Nullachten, falls Achten nicht wild sind, oder Achten, deren Wert durch eine der anderen Zusatzregeln verändert wurde, spielen.
    Ein Beispiel: Ein Spieler hat den Erzkanzler und legt als erstes eine Fünfkartenzwiebel ab, die eine Acht mit dem Wert Acht enthält, aber nicht den Erzkanzler selbst. Der nächste Spieler hat ebenfalls eine Fünfkartenzwiebel, weswegen es zum Vergleich der zweitbesten Kombinationen kommt. Dann kann der Erzkanzler darin nicht ausgespielt werden. Er würde die Fünfkartenzwiebel, die zum Vergleich geführt hat, zerstören.
  2. Nachdem der Erzkanzler aufgedeckt wurde, darf ein anderer Spieler den Tod aufdecken.
    Sobald der Tod aufgedeckt wurde, muss jeder andere Spieler eine Karte aufdecken, die er bisher noch nicht gezeigt hat. Der Spieler, der den Tod aufgedeckt hat, muss ansagen, dass dieser aufgedeckt wurde.
    Wird der Tod nicht sofort nach dem Erzkanzler aufgedeckt oder ist er bereits aufgedeckt, wird der der Erzkanzler für den Rest der Runde wild und kann wie eine Nullacht Zwiebeln aufwerten.

Regel 7: Der Narr

Wurde der Violette Bube vor der Kraftprobe sichtbar gemacht, dann tauschen die Knöteriche mit den Großen Zwiebeln den Platz, denn er ist der Narr und bringt alle durcheinander. Der Spieler, der den Narren aufgedeckt hat, muss ansagen, dass dies geschehen ist.
Die Einfache Zwiebel tauscht nun mit dem Einfachen Knöterich den Platz, die Doppelte Zwiebel, Dreifache Zwiebel und Unvollständige Zwiebel tauschen mit dem Doppelten Knöterich, Dreifachen Knöterich und Unvollständigen Knöterich. Der Große Knöterich kann nur noch von der Großen Zwiebel geschlagen werden, die auch jetzt die beste Kombination bleibt.
Der Große Knöterich kann auch wie die Große Zwiebel, vom Neun-Karten-Reinleger und vom Zehn-Karten-Reinleger reingelegt werden. Der Narr kann immer noch als Bildkarte verwendet werden.

Regel 7a: Der Achtensender

  1. Wenn Achten nicht wild sind, gilt folgende Regel: Wurde der Rote Bube, er ist der Blut- und Schleimgott Bel-Shamharoth, der Achtensender, während der Kraftprobe in einer Kombination benutzt, werden alle Asse eines Spielers, der eine Acht in seiner Kombination hat, zu Nullen ohne Wert. Der Spieler, der den Achtensender verwendet, muss ansagen, dass er ausgespielt wird.
  2. Wenn Achten wild sind, gilt folgende Regel: Wurde der Achtensender während der Kraftprobe in einer Kombination benutzt, werden alle Asse im Spiel zu Nullen und kein Spieler darf durch andere Zusatzregeln Achten auf den Wert Eins oder Elf abändern. Die Asse mit dem Wert Null können nicht dazu verwendet werden, um Zwiebeln aufzutrumpfen. Der Spieler, der den Achtensender verwendet, muss ansagen, dass er ausgespielt wird.

6. - Schlussworte

Leg Herrn Zwiebel rein wurde zum ersten Mal in "MacBest" erwähnt und kam seitdem in einigen anderen Situationen vor. Die wohl bedeutendste Kartenspielszene ist jene auf dem Dampfer in "Total verhext", aus der dieses Spiel rekonstruiert wurde. Grob beschrieben ist es eine Mischung aus Schwarzer Peter und Poker. Die Natur der Scheibenwelt hat Leg Herrn Zwiebel jedoch einige Besonderheiten gegeben, die in keinem anderen Spiel zu finden sind.

Einige Ausdrücke mögen falsch erscheinen, so wie Knöterich und Unvollständige Zwiebel. Dies sind Übersetzungen von Andreas Brandhorst, die direkt aus den deutschen Büchern übernommen wurden.