Inhalt

Der erste Tourist der Scheibenwelt, Zweiblum, trifft mit einem Schiff in Ankh-Morpork ein und lässt sich als erstes in die Gebrochene Trommel führen. Dort versteht ihn jedoch niemand und auch sein Wörterbuch kann ihm nicht weiterhelfen. Der Zauberer Rincewind, der das ganze mitbekommt und sieht, dass Zweiblum eine magische Truhe aus intelligentem Birnbaumholz dabei hat, bietet sich als Dolmetscher an. Als Zweiblum ihm mehrere Goldstücke dafür gibt, dass er ihn durch die Stadt führt, versucht Rincewind aus der Stadt zu fliehen. Jedoch erwischen ihn die Wachen am Tor und führen ihn dem Patrizier vor. Dieser macht Rincewind das Angebot sich um Zweiblum zu kümmern und dafür zu sorgen, dass ihm nicht passiert, statt sich selbst der Todesstrafe stellen zu müssen. Natürlich macht sich Rincewind sofort auf den Weg zurück zur Trommel, wo inzwischen schon ein Kampf tobt. Unbeschadet können die beiden entkommen und Rincewind führt Zweiblum durch Ankh-Morpork.

Jedoch wird dieser kurz darauf entführt, Truhe zwingt Rincewind ihn zu befreien, während Zweiblum seine Lage gar nicht begreift und dem Besitzer der Trommel eine Feuerversicherung verkauft. Rincewind gelingt es gerade noch Zweiblum aus der Trommel zu befreien, bevor diese in Flammen aufgeht und mit ihr die ganze Stadt. Die beiden flüchten und reisen eine Weile zusammen, bis sie in einem Wald getrennt werden. Zweiblum sucht Unterschlupf im Tempel des Blut-und-Schleim-Gottes Bel-Shamharoth, während Rincewind von Dyraden davor bewahrt wird von Wölfen zerfleischt zu werden. Doch kurze Zeit später stellt sich heraus, dass man Rincewind nicht retten, sondern töten wollte, doch vorher will man ihm noch zeigen, was Zweiblum gerade im Tempel von Bel-Shamharoth passiert. Rincewind nutzt die Gelegenheit und springt in das magische Abbild des Tempels, das ihn auf der Stelle zu Zweiblum bringt. Im Tempel treffen sie auf Hrun, den Barbaren, kurz bevor sie eine Begegnung mit Bel-Shamharoth und seinen Tentakeln selbst haben, wobei sie gerade noch entkommen können und der Tempel hinter ihnen einstürzt.

Die drei reisen weiter und erreichen den Wyrmberg, wo sie von Drachenreitern gefangengenommen werden. Die Tochter des verstorbenen Herrschers will Hrun heiraten, um damit selber Herrscherin des Wyrmbergs zu werden. In seiner Gefängniszelle erschafft Zweiblums Fantasy einen großen Drachen, der ihn und Rincewind rettet. Bei ihrer Flucht jedoch wird Zweiblum ohnmächtig und der Drache löst sich in Luft auf. Die beiden stürzen ins Meer, wo sie sich an Truhe festhalten und bis zum Rand treiben. Auf dem Weg treffen sie noch auf Sklavenhändler, denen sie entkommen können und landen schließlich im Umzaun, der sie davor bewahrt über den Rand der Scheibenwelt zu stürzen. Der Seetroll Thetis erzählt ihnen, dass sie nach Krull gebracht werden, wo sie vermutlich als Sklaven enden werden. Als sie abgeholt werden erfahren die beiden, dass sie zum Start des Mächtigen Reisenden, eines Raumschiffs, dass den Rand hinunter stürzen soll, um das Geschlecht von Groß A'tuin zu bestimmen, geopfert werden sollen...

Umsetzung

The Colour of Magic

Bereits 1986 erkannte man das Potential des Scheibenweltzyklus und brachte mit "The Colour of Magic" das allererste Scheibenwelt Adventure für den ZX Spectrum auf den Markt.

In diesem Textadventure übernimmt man die Rolle des unfähigen Zauberers Rincewind und spielt die komplette Handlung des gleichnamigen Romans nach. Das Spiel hält sich dabei allerdings fast wörtlich an die Romanvorlage und bietet nur wenige neue Einfälle.

Auch die gelegentlich auftauchenden Grafiken sind nach heutigen Maßstäben recht armselig, so dass The Colour of Magic für Textadventureliebhaber zwar kurzweilige Unterhaltung bietet, insgesamt aber nicht überzeugen kann.

Fassungen

Die Farben der Magie/Die Farben der Fantasie - The Colour of Magic

Spiel
Commodore Cassette

0333439732

Delta 4/Piranha
01.01.1986
englisch

Spiel

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Spiel
Amstrad/CPC Cassette

0333439740

Delta 4/Piranha
01.01.1986
englisch

Spiel

Amazon.de
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Spiel
Spectrum Cassette

0333439724

Delta 4/Piranha
01.01.1986
englisch

Spiel

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Spiel
The ZX Files Megatape 2

Delta 4/Piranha
01.01.1997
englisch

Spiel

Downloads

Komplettlösung

Teil 1

Du beginst als Rincewind in der Gebrochenen Trommel: STAND UP, WAIT, TRANSLATE, YES, TALK TO BROADMAN, SAY SHOW ROOM, W, TAKE MILK, T, R, U, W, T, D, H, U, OUT, R, T, T, R, YES, R, W, DROP MILK, H, W, YES, H, H, W, H, R, WAIT, PRESS LEVER, TURN, TALK TO STREN, H, EXAMINE LUGGAGE, TAKE BOTTLE, TAKE BISCUITS, T, T, TALK TO GUARD, SAY WHERE TWOFLOWER, R, W, H, IN, D, WAIT, (warte solange, bis Truhe angreift), U, OUT, TALK TO STREN, SAY HELLO.

Teil 2

Alles ist am brennen: R, T, T, H, H, H, H, BUY HORSES, TAKE HORSES, R, R, R, R, W, W, H, W, R, YES, H, W, W, KILL TROLL, R, W, H, W, CLIMB TREE, JUMP, HIT NEST, H, W, W, H, T, TALK TO DEATH, (der Felsen fällt und zerschmettert ohne Schaden anzurichten), EXAMINE FRAGMENTS, TAKE CRYSTAL, TALK TO HRUN, SAY HELLO, WAIT, (warte, bis Hruns Schwert über die Zahl zwischen 7 und 9 spricht), THROW CRYSTAL, WAIT, (warte bis Hrun die Pferde ruft), TAKE MEAT, EAT MEAT, T, R.

Teil 3

WAIT, (warte bis der Drache ankommt und Hrun dir sagt, dass du zu den Bäumen laufen sollst), H, H, PULL KRING, R, KILL KSDRA, CLIMB DRAGON, WAIT, (warte bis du an der Plattform angekommen bist), TAKE BOOTS, WEAR BOOTS, EAT BISCUIT, DRINK WATER, H, KILL LIORT (wiederholen, bis ein Drache unter dir ist), REMOVE BOOTS, (du fällst in eine dunkle Passage), D, H, UNBOLT DOOR, OPEN DOOR, IN, OUT, (du hörst, wie sich wachen nähern), CLOSE DOOR, BOLT DOOR, H, WAIT, IMAGINE DOOR, ENTER DOOR, (die Tür verschwindet), H, H, U, U, R, D, WAIT, (warte bis der Drache erscheint), WAIT, (warte, bis Truhe auftaucht).

Teil 4

F, OPEN TRAPDOOR, D, TAKE BOTTLE, A, TAKE BOTTLE, TAKE BOTTLE, F, F, TAKE BUCKET, A, U, A, S, DROP BOTTLE, F, DROP BOTTLE, F, DROP BOTTLE, (der Pirat wird nun über Board fallen), A, A, CLIMB BOAT, BAIL WATER, (mit Hilfe des Eimers, bis du den Frosch siehst), GET FROG, WAIT, (warte, bis du auf den Umzaun triffst), TALK TO TETHIS, SAY HELLO, WAIT, (warte, bis du auf der Insel bist), OPEN DOOR, R, WAIT, (warte eine lange Zeit, bis Tethis zurück ist), WAIT, (warte, bis die Klingel des Umzauns leutet), WAIT, (dir wird gesagt, dass du draußen warten sollst, bis die Flugscheibe ankommt), H, TALK TO MARCHESSA, SAY HELLO, WAIT, (warte bis du zu Knill kommst), WAIT, (warte bid sich der Frosch verwandelt und Garhartra in den Zeh beißt, was ihn ablenkt), ATTACK GARHARTRA, OPEN DOOR, W, OPEN WHITE DOOR, W, ATTACK CHELONAUTS, TAKE SUIT, WEAR SUIT, T, H, W, ATTACK HYDROPHOBES, W, R, R, R, U, R, WAIT, (warte, bis du herunterstürzt).

Ende