ger. Magische Kriege; engl. Mage Wars

Inhaltsverzeichnis

Allgemeines

Magische Kriege sind, früher häufiger, heute selten, zwischen Zauberern geführte Auseinandersetzungen bei denen große Mengen roher thaumaturgischer Energien der Kreativen Magie aufeinander geschleudert werden. Dies führt zu katastrophalen Schäden im Realitätsgefüge und macht nicht selten weiträumige Gebiete auf Jahrtausende hin unbrauchbar.

Der Begriff ist im Buch Kaspar Keiners Follschtändiges Leksikon der Magieh mit Richtliniehen für den Kluhgen erklärt.

Eingesetzte Energie

Vor vielen tausend Jahren gab es noch starke ungebändigte thaumaturgische Energie auf der Scheibenwelt. Sie verlockte Zauberer mit der dadurch gegebenen Macht gegeneinander zu kämpfen.

Diese Energie ist heute zu einer weitaus schwächeren Magischen Hintergrundstrahlung abgeklungen. Daher kann heutzutage ein Magischer Krieg nur durch die Anwesenheit eines Kreativen Magus geführt werden.

Ablauf

In der Regel beginnen die Kontrahenten einen Magischen Krieg mit dem Bau von hohen Türmen, die ihnen als Kampfbasis dienen. Der Turm wird dann durch einen magischen Schutzschirm gesichert.

Dann rekrutiert der führende Zauberer eine Mannschaft von Unterstützern, die ebenfalls Zauberer sind. Ein Kreativer Magus überträgt dabei einen Teil seiner Fähigkeiten auf seine Mitstreiter.

Ein Teil der Gruppe konzentriert sich dabei auf die Abwehr der gegnerischen Angriffe und der andere Teil schleudert durch fluchähnliche Zaubersprüche seinerseits geballte Ladungen thaumaturgischer Energie auf den Feind.

Ein Magischer Krieg endet erst nachdem der Turm des Gegners zerstört wurde. Dies bedeutet auch den Tod der darin befindlichen Zauberer.

Kollateralschäden

Die im Verlauf eines Magischen Krieges entstehenden Schäden sind stets beträchtlich. Da die Schutzzauber um die Türme vieles von der thaumaturgischen Energie abwehren, trifft diese dann die Umgebung. Dort kann es zu gewaltigen Veränderungen des Realitätsgefüges kommen und zum Beispiel bewirken, dass sich eine auf der Wiese friedlich grasende Kuh spontan in eine Schrankwand verwandelt, Berge weglaufen oder ganze Meere zu kochen beginnen. Beim letzten magischen Krieg mutierten in der Innenstadt von Al Khali die meisten Gebäude in Pilzwälder und die Bewohner in schier unbeschreibliche Dinge.

Selbst noch lange nach einer solchen Auseinandersetzung ist das ehemalige Kampfgebiet kontaminiert und sollte von niemand betreten werden, der wünscht anschließend noch die gleiche Anzahl von Extremitäten zu besitzen wie vorher.

In solchen Bereichen entsteht oft wunderliches, wie Intelligentes Birnbaumholz oder Drachen. Ein Überrest eines solchen kontaminierten Gebietes sind die Mobilien in Ankh-Morpork.

Erster Magischer Krieg

Kurz nach der Schöpfung der Scheibenwelt existierte überall pure Zauberei, und die ersten Menschen nutzten diese Kraft zum Kampf gegen die Götter. Der eigentliche Anlass jenes Magischen Kriegs ging im Nebel der Zeit verloren, aber die Philosophen vertreten in diesem Zusammenhang die Ansicht, dass die ersten Menschen kurz nach ihrer Schöpfung aus verständlichen Gründen in Wut gerieten. Daraufhin folgten erbitterte Auseinandersetzungen, die gewaltige Schäden verursachten, die teilweise bis heute noch zu spüren sind. Der erste Magisch Krieg musste durch die Alten Erhabenen beendet werden.

Letzter Magischer Krieg

Der letzte Magische Krieg wurde geführt zwischen Münze in Ankh-Morpork und dem vom Hut des Erzkanzlers gesteuerten Abrim in Al Khali. Er fand zur Zeit des Patriziers Havelock Vetinari statt.

Er endete mit dem Sieg Münzes, der wiederum von Rincewind mittels einer absolut unmagischen, steingefüllten Socke zum Aufgeben bewegt wurde.

Bücher, in denen Magische Kriege erwähnt werden

Ein Artikel aus dem DiscWiki.

Das Scheibenwelt-Lexikon durchsuchen:

Die Suche in den Lexikon-Artikeln sucht nur nach ganzen Wörtern. Um Teilworte zu suchen, kann der Stern (nach mindestens 4 Buchstaben) verwendet werden. Zum Beispiel so: Rince*, Unsichtbar* oder Intellig*